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Règlement de la ligue CSS de fléchettes électroniques
1.1 Variantes de jeu des différentes ligues
Classe A | 501 Double | Out / 20 tours |
Classe B | 501 Master | Out / 20 tours |
Classe C | 501 Single | Out / 15 manches |
Si, pour des raisons de place, une seule machine à fléchettes peut être installée dans un local, le CSS peut, sur demande écrite, autoriser les matchs C/B sur 301.
1.2 Qualification des joueurs
1.2.1 Les joueurs de ligue doivent disposer d'une licence CSS valable. Les formulaires d'inscription sont disponibles en ligne. Cette licence doit être renouvelée chaque saison. Le CSS décide de l'attribution d'une licence.
1.2.2 Les joueurs ne peuvent jouer que pour l'équipe pour laquelle ils sont inscrits auprès du CSS pour la saison en cours. Dès qu'un joueur est annoncé par e-mail au CSS, il est autorisé à jouer.
1.2.3 Un joueur ne peut pas changer d'équipe pendant la saison en cours. Un changement d'équipe n'est possible que pour la nouvelle saison.
1.2.4 Deux joueurs au maximum qui jouaient dans une classe supérieure (ou qui ont été promus) la saison passée peuvent changer d'équipe dans une classe inférieure, un seul joueur pouvant sauter plus d'une classe de jeu (c'est-à-dire que dans une équipe C, un joueur B et un joueur A ou deux joueurs B de la saison précédente peuvent jouer). Si un joueur fait une pause dans la ligue, il conserve son niveau de jeu pendant deux ans. Le CSS peut alors autoriser des exceptions.
1.2.5 Les inscriptions de joueurs en cours de saison sont possibles à tout moment (exception voir 1.2.6). Le joueur doit cependant être annoncé au CSS avant qu'il ne joue pour la première fois.
1.2.6 Pour le dernier match, selon le calendrier officiel, de la saison en cours, il n'est plus possible d'inscrire de nouveaux joueurs.
1.2.7 Pour être qualifié pour la compétition par équipe lors de la finale de la ligue, un joueur doit avoir joué au moins douze matchs individuels pour son équipe. (La décision appartient entièrement à la direction du tournoi).
1.3 Conditions techniques sportives
1.3.1 Le jeu se déroule exclusivement sur des appareils de fléchettes électroniques 13'' reconnus par le CSS et autorisés pour le fonctionnement de la ligue.
1.3.2 Les joueurs peuvent utiliser leurs propres fléchettes si elles remplissent les conditions suivantes :
- a) Elles doivent avoir des pointes élastiques en plastique qui permettent de rester dans les trous de la planche.
- b) Les fléchettes ne doivent pas dépasser 16 cm, flyers compris.
- c) Le poids maximal de la partie poignée (barrel) est de 18 grammes. Toutes les pièces situées entre le manche et la pointe en plastique font partie de la pièce de préhension (la réduction du filetage et du poids ainsi que des tolérances de 5% maximum dues à la production sont autorisées).
1.3.3 La ligne de lancement doit être placée sur le bord opposé au joueur, à 2,37 m de la planche au sol. Elle doit être placée parallèlement à la planche. Il doit y avoir un angle de 90° entre l'appareil et le sol. Il est donc nécessaire de mesurer la distance en diagonale entre le bull eye et la ligne de lancement. Pour une hauteur du Bull's Eye de 1,73m, on obtient donc une mesure diagonale de 2,93m. En cas de doute (sol inégal), seule la mesure diagonale est déterminante. Les éventuelles corrections doivent être effectuées avant le début du jeu. Les réclamations ultérieures n'ont aucun effet.
1.3.4 Lors de la compétition, la planche doit être éclairée avec un minimum de 40 watts.
1.4 Délais
1.4.1 Début de la saison
Les compétitions de la ligue se déroulent deux fois par an, en un tour de printemps et un tour d'automne.
1.4.2 Dates des matchs et reports de matchs
- a) Le capitaine, respectivement l'équipe, qui ne peut pas respecter le jour de match régulier, est responsable du report du match (match en retard).
- b) Le jour de match respectif est indiqué sur le plan de jeu et est obligatoire pour les équipes.
Une déviation du plan de jeu doit être fixée 24 heures avant le début régulier du match et annoncée à l'adversaire ainsi qu'au secrétariat de la CSS par e-mail. Un match doit cependant être disputé dans les 14 jours suivant le jour de la rencontre régulière.
jour de match, au plus tard dans l'avant-dernière semaine de la saison concernée. En cas de non-réception, le secrétariat du CSS décide.
c) Les deux derniers matches réguliers ne peuvent pas être reportés (en cas d'urgence, ces matches doivent être avancés). Des exceptions peuvent être accordées par le secrétariat du CSS.
2.1 Préparation
2.1.1 Quinze minutes avant le début officiel du match, les équipements sportifs sont réservés à l'équipe visiteuse. Si une équipe ne se présente pas 30 minutes après l'heure fixée pour le début du match, elle a perdu le match par 0:3 points, 0:18 jeux et 0:36 sets. Les exceptions sont les empêchements justifiés par un cas de force majeure.
Le rapport de match doit être rempli avant le début du match, à l'exception des paires de double. Seuls les joueurs disposant d'une licence valable pour l'équipe et la saison concernées peuvent être engagés. Les licences doivent être contrôlées par les capitaines adverses avant le début du match.
2.1.2 Afin d'assurer les mises en jeu, le capitaine de chaque équipe doit mettre à disposition de ses joueurs les pièces nécessaires avant le début du match. Chaque joueur effectue lui-même sa mise.
2.2 Début du match
2.2.1 La rencontre de ligue doit être jouée sur au moins deux appareils de fléchettes, dans la mesure où les lieux le permettent, conformément aux directives de la FID.
2.2.2 Chaque discipline se joue en deux sets gagnants, chacun contre chacun. Les deux doubles sont joués après les huit premiers matchs de simple. Les joueurs qui disputent ces doubles peuvent être déterminés juste avant le début des doubles. Chaque joueur ne peut toutefois participer qu'une seule fois au double.
Exception au double : en double, n'importe quel joueur de l'équipe concernée peut être engagé.
2.2.3 Deux remplaçants peuvent remplacer un joueur inscrit sous les numéros 1 à 4. Le premier remplaçant peut également être remplacé par le deuxième remplaçant. Le double se joue avec deux joueurs par équipe sur deux affichages, c'est-à-dire qu'un joueur joue par affichage. Le double est joué avec la touche de ligue ou d'équipe. Le double ne compte pas pour le classement individuel. Le remplacement est possible à tout moment, sauf pendant une paire de matchs en cours.
2.2.4 Si une équipe se présente à une rencontre avec moins de quatre joueurs, les matchs de simple qui ne doivent pas être joués doivent être comptabilisés 1:0 jeux et 2:0 sets pour l'adversaire.
2.2.5 Chaque joueur appelé doit se présenter immédiatement à la ligne de renvoi. Les deux capitaines vérifient l'exactitude de l'appariement actuel à l'aide du rapport de match. Si un joueur ne se présente pas à la ligne de renvoi après avoir été appelé une nouvelle fois, il a perdu ce match par 1:0 jeux et 2:0 sets. Les sportifs ne doivent pas quitter la zone de la ligne de renvoi avant la fin de la partie.
2.2.6 Avant de commencer, les deux sportifs doivent s'assurer que la variante de jeu demandée est lancée avec les options correspondantes, sinon le set doit être rejoué.
2.2.7 Trois fléchettes d'entraînement au maximum peuvent être lancées avant le début du jeu.
2.2.8 Le joueur de l'équipe recevante commence le match. Le joueur visiteur commence le 2e set. Si un 3e set est nécessaire, l'ordre de départ est déterminé par un lancer sur le Bull Eye. Le joueur dont la fléchette se trouve à l'intérieur du Bull (Bull's Eye 50) ou le plus près commence. Une fléchette plantée à l'intérieur du Bull (Bull's Eye 50) doit être retirée avant que l'adversaire ne lance. Si les sportifs touchent tous les deux le bleu ou le rouge du Bull's Eye, ils doivent tous deux relancer (une fléchette dans le Bull's Eye 50 est meilleure qu'une fléchette dans le Bull's Eye 25). Si la fléchette ne reste pas sur la planche, le premier joueur peut lancer jusqu'à trois fléchettes avant que son adversaire n'entre en action. Si l'une des trois fléchettes de l'adversaire se plante, celui-ci a gagné et commence le troisième set. Si ses fléchettes ne restent pas non plus coincées, les deux joueurs recommencent.
2.3 Déroulement du jeu
2.3.1 La ligne de lancement ne doit pas être franchie lors du lancement des fléchettes. Il est permis de se pencher au-dessus de la ligne de lancement. Il est également permis de lancer les fléchettes à côté de la ligne, dans son prolongement imaginaire.
2.3.2 Les trois fléchettes doivent être lancées en direction de la cible.
2.3.3 Toutes les fléchettes lancées en direction de la cible sont considérées comme jouées, qu'elles aient été comptabilisées en points ou qu'elles soient tombées au sol sans marquer de points. Il ne faut en aucun cas
en aucun cas être relancées ou poussées.
2.3.4 Dans tous les cas, les points indiqués par l'appareil doivent être acceptés par tous. Si les sportifs ne parviennent pas à se mettre d'accord en cas de doute, ce sont les deux
Exception : si une flèche se trouve dans le secteur du bon chiffre qui termine un set, ce set est considéré comme gagné, même si l'appareil indique un autre chiffre.
2.3.5 Chaque joueur doit veiller lui-même, avant de lancer sa première fléchette, à ce que l'appareil de sport indique son numéro de jeu. Si un joueur lance une fléchette alors que
le numéro de jeu de son adversaire est encore allumé, le jeu doit se poursuivre comme suit :
- a) Si le joueur a lancé moins de trois fléchettes, l'appareil est mis dans la bonne position en appuyant sur le bouton de changement de départ. Le joueur ne peut alors lancer que les fléchettes qui n'ont pas encore été lancées. Le set se poursuit ensuite normalement, c'est-à-dire que l'adversaire lance à son tour après avoir appuyé une nouvelle fois sur le bouton de changement de départ.
- b) Cette règle (2.3.5a) s'applique également lorsque les fléchettes lancées ont été déduites du score restant de l'adversaire.
- c) Si le joueur lance les trois fléchettes sous le numéro de l'adversaire, qu'elles y comptent encore ou non, il a terminé ce tour et l'adversaire continue son jeu après avoir appuyé deux fois sur la touche de changement de départ.
- d) Le joueur désavantagé dont le score restant a été altéré par l'adversaire (point 2.3.5b/c) peut décider si le set correspondant doit être rejoué.
2.3.6 Les fautes peuvent être sanctionnées par les capitaines d'équipe. Les fautes sont :
- a) Comportement distrayant de la part des joueurs adverses pendant la phase de concentration jusqu'au lancer de la fléchette.
b) Franchissement permanent de la ligne de lancer.
c) Retard intentionnel du jeu.
d) Abus de l'équipement sportif ou comportement antisportif.
e) Utilisation du téléphone pendant le jeu.
f) Pendant le temps de lancer, le joueur ne doit pas tenir de cigarette allumée dans la bouche ou dans les mains.
Si une faute est reconnue, l'adversaire, indépendamment du score actuel, a gagné ce match par 1:0 jeux et 2:0 sets.
2.3.7 Si l'appareil affiche de manière continue ou récurrente des scores erronés ou devient fondamentalement injouable, la partie doit être arrêtée si cela se produit avant le double et l'administration de la ligue doit en être informée. Le match est alors rejoué depuis le début à une date fixée par l'administration de la ligue. Les paires déjà jouées ne sont pas valables. Si un appareil est défectueux après le double, la partie se termine sur un seul appareil.
2.4 Dépassement
2.4.1 Si un joueur lance par-dessus et relance avec les fléchettes restantes dans ce tour, les fléchettes relancées seront déduites dans le tour suivant (lancer d'entraînement non autorisé). Si le set est terminé avec une fléchette retirée lors du tour précédent, ce set est considéré comme perdu. Si un joueur relance des fléchettes restantes après avoir terminé un set, cela ne doit pas être considéré comme un entraînement interdit.
2.5 Fin du jeu
2.5.1 Si l'on joue sur des appareils sans limitation de tours, un set dure au maximum 15 tours pour le 501, et 20 tours pour le 501 M.O./D.O.. Si le set n'est pas terminé après 15, respectivement 20 tours, le vainqueur est désigné par un jet sur le Bull Eye, indépendamment du score effectif (selon point 2.2.7). Le joueur 1 lance en premier. Le joueur qui touche le plus près du Bull Eye a gagné la manche. Si l'appareil est réglé sur une autre limite de tours, le capitaine local doit attirer l'attention de l'équipe visiteuse sur le réglage de la limite de tours avant le match. Si le capitaine de l'équipe recevante ne le fait pas
Si l'arbitre omet d'informer le joueur, le set non terminé doit être répété.
2.5.2 Après la fin de la dernière rencontre, les deux capitaines doivent contrôler l'inscription correcte des résultats et confirmer l'exactitude de toutes les données en signant la feuille de match.
leur signature sur le rapport de match.
2.5.3 Le match doit être enregistré en ligne par l'équipe recevante au plus tard 48h après la fin du match.
2.5.4 L'original du rapport de match doit être conservé par l'équipe recevante jusqu'au début de la saison de ligue suivante.
2.6 Non-participation
2.6.1 Si une équipe ne se présente pas du tout, elle a perdu la rencontre avec 0:3 points, 0:18 matchs et 0:36 sets.
2.6.2 Une équipe qui ne se présente pas plus de deux fois ou qui ne se présente pas avec quatre joueurs plus de quatre fois est suspendue pour toute la saison. Toutes les rencontres de cette équipe (y compris les matchs déjà joués) de la saison en cours sont comptabilisées pour l'adversaire concerné avec 0:3 points, 0:18 matchs et 0:36 sets.
2.6.3 Si une équipe ne se présente pas pour des raisons antisportives, l'équipe et ses joueurs sont immédiatement disqualifiés et suspendus pour la saison suivante. Tous les matchs de cette équipe seront évalués comme indiqué au point 2.6.2.
2.6.4 Si une équipe a un bilan de jeu positif ou équilibré au moment de la disqualification, elle conserve son niveau de jeu pour la saison suivante ou la suivante.
point 1.2.4, la saison suivante.
2.7 Questions litigieuses
2.7.1 Si une équipe considère qu'un résultat ou certains incidents (p. ex. l'utilisation de joueurs non qualifiés pour l'équipe en question) constituent une infraction à la sportivité ou aux règlements, elle peut déposer un protêt auprès de l'administration de la ligue du CSS. Le protêt est traité par le CSS s'il remplit les critères suivants :
- a) Le protêt doit être formulé par écrit et motivé dans les cinq jours suivant la date du match et envoyé au CSS par e-mail.
- b) Les frais de protêt de CHF 100.00 doivent être versés dans le même délai sur le compte bancaire du CSS. Un récépissé de versement doit être joint à la lettre de protêt.
- c) Les décisions prises sont communiquées par écrit au protestataire. De même, l'équipe mise en cause est informée par écrit des éventuelles sanctions.
- d) Si le protêt est soutenu par le CSS, les frais de protêt sont intégralement remboursés à l'équipe.
- e) Si le protêt est rejeté, les frais de protêt restent acquis à la caisse de la fédération.
3.1 Taille des ligues
3.1.1 Une ligue se compose d'au moins cinq équipes et se voit attribuer un nom par le CSS.
3.2 Promotion ou relégation régulière
3.2.1 Les éventuelles promotions ou relégations peuvent être déterminées lors de matchs de relégation organisés par le CSS si nécessaire. Les quatre premiers classés à la finale de la ligue des catégories B et C sont automatiquement promus dans la ligue supérieure.
3.2.2 Dans les groupes de 10 et 9 équipes, les deux premières équipes sont promues et les deux dernières sont reléguées. Dans les autres groupes, l'équipe classée première est promue et l'équipe classée dernière est reléguée.
3.2.3 Selon la taille du groupe lors de la nouvelle répartition de la saison, le CSS peut s'écarter de ces directives.
4.1 L'âge minimum pour l'octroi d'une licence CSS est de 16 ans. Des exceptions peuvent être accordées par le CSS.
4.2 Les licences CSS valables autorisent, outre le jeu dans la ligue et la participation aux tournois de classement individuels officiels, la participation à tous les tournois de classement et de points nationaux et internationaux reconnus par la FID. Les inscriptions manuscrites ou les modifications sur une licence de joueur ne sont pas autorisées. De telles pratiques doivent être immédiatement signalées au CSS. Le capitaine adverse a le droit de refuser le joueur concerné comme adversaire.
4.3 Les matchs de ligue ne peuvent être joués que sur des équipements sportifs reconnus par la FIL et le CSS. (voir également le point 1.3.1).
En cas d'infraction (même après coup) à cet article, l'équipe concernée est disqualifiée avec effet immédiat. Tous les matchs de cette équipe, y compris ceux qui ont déjà été disputés, seront comptabilisés pour tous les adversaires avec 0:3 points, 0:18 matchs et 0:36 sets.
4.4 Le comité directeur du CSS est autorisé à tout moment à contrôler les équipes de ligue ainsi que les appareils de fléchettes à l'occasion des matchs de ligue.
4.5 En cas de comportement antisportif de certains joueurs d'une équipe (en particulier les joueurs qui jouent avec une fausse licence ou qui enfreignent le point 1.3.2, etc.), l'équipe entière est avertie ou disqualifiée. Si une équipe est disqualifiée, tous les matchs de cette équipe, y compris ceux qui ont déjà été disputés, sont comptabilisés pour tous les adversaires avec 0:3 points, 0:18 matchs et 0:36 sets.
4.6 Les équipes qualifiées pour la finale de la ligue qui ne retirent pas leur prize money (annexe I) lors de la finale de la ligue, celui-ci sera versé par paiement bancaire en facturant des frais de CHF 25.00 - la communication du numéro IBAN est faite spontanément par le capitaine au secrétariat avant le début de la nouvelle saison. Aucun prix ne sera versé ultérieurement.
4.7 Les équipes qui déclarent forfait pour un match à l'extérieur et qui ne rattrapent pas ce match doivent verser CHF 100.00 à l'équipe recevante. Si une équipe ne paie pas ce montant (CHF 100.00 par match à forfait), tous les joueurs de cette équipe seront immédiatement suspendus pour tous les tournois du CSS, y compris la FID. Une fois le paiement effectué, le CSS rembourse le montant à l'équipe recevante.