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Regolamento della Lega CSS per le freccette elettroniche

1.1 Varianti di gioco dei diversi campionati
Classe A501 DoppioFuori / 20 turni
Classe B501 MasterFuori / 20 giri
Classe C501 SingoloFuori / 15 giri

Se in una sede è possibile installare una sola macchina per le freccette per motivi di spazio, il CSS può autorizzare partite C/B al 301 su richiesta scritta.

1.2 Qualificazione dei giocatori

1.2.1 I giocatori del campionato devono essere in possesso di una licenza CSS valida. I moduli di richiesta sono disponibili online. La licenza deve essere rinnovata ogni stagione. Il CSS decide in merito al rilascio della licenza.

1.2.2 I giocatori possono giocare solo per la squadra per la quale sono iscritti al CSS per la stagione in corso. Non appena un giocatore è registrato presso il CSS via e-mail, è autorizzato a giocare.

1.2.3 Un giocatore non può cambiare squadra durante la stagione in corso. Il passaggio a un'altra squadra è possibile solo per la nuova stagione.

1.2.4 Un massimo di due giocatori che hanno giocato in una divisione superiore (o sono stati promossi) nella stagione precedente possono trasferirsi in una squadra di una divisione inferiore, mentre solo un giocatore può saltare più di una divisione (cioè un giocatore di B e uno di A o due giocatori di B della stagione precedente possono giocare in una squadra di C). Se un giocatore si prende una pausa dal campionato, mantiene la sua forza di gioco in campionato per due anni. Le eccezioni sono poi autorizzate dal CSS.

1.2.5 I giocatori possono essere tesserati in qualsiasi momento della stagione in corso (eccezione: 1.2.6). Tuttavia, il giocatore deve essere segnalato al CSS prima di giocare per la prima volta.

1.2.6 Nessun nuovo giocatore può essere registrato per l'ultima partita della stagione in corso dopo il calendario ufficiale delle partite.

1.2.7 Per poter partecipare alla competizione a squadre della finale di campionato, un giocatore deve aver giocato almeno dodici partite individuali per la propria squadra. (La decisione spetta esclusivamente agli organizzatori del torneo).

1.3 Requisiti tecnici

1.3.1 Il gioco si svolge esclusivamente con apparecchi e-dart da 13'' riconosciuti dal CSS e approvati per il campionato.

1.3.2 I giocatori possono utilizzare le proprie freccette se soddisfano le seguenti condizioni:

  • (a) Devono avere punte di plastica elastica che permettano loro di rimanere nei fori del tabellone.
  • b) Le freccette, compresi i flyer, non devono essere più lunghe di 16 cm.
  • c) Il peso massimo della parte dell'impugnatura (barrel) è di 18 grammi. L'impugnatura comprende tutte le parti tra l'asta e la punta in plastica (sono consentite riduzioni di filettatura e di peso e tolleranze di produzione del 5% al massimo).

1.3.3 La linea di rilascio deve essere attaccata al bordo a 2,37 metri dalla tavola, sul terreno, rivolta verso il giocatore. Deve essere parallela alla tavola. L'angolo tra il dispositivo e il pavimento deve essere di 90°. È quindi necessario misurare la distanza diagonale tra l'occhio di bue e la linea di rilascio. Con un'altezza dell'occhio di bue di 1,73 m, si ottiene una misurazione diagonale di 2,93 m. In caso di dubbio (terreno irregolare), è decisiva solo la misura della diagonale. Eventuali correzioni devono essere effettuate prima dell'inizio della partita. Reclami successivi non avranno alcun effetto.

1.3.4 Il tabellone deve essere illuminato con un minimo di 40 watt durante la gara.

1.4 Date

1.4.1 Inizio della stagione
Le gare di campionato si svolgono due volte l'anno, in un girone primaverile e in uno autunnale.

1.4.2 Date delle partite e rinvii

  • a) Il capitano o la squadra che non può giocare il giorno della partita regolare è responsabile del rinvio della partita (rinvio).
  • b) Il rispettivo giorno della partita è indicato nella lista degli incontri ed è vincolante per le squadre.
    Qualsiasi deviazione dal calendario della partita deve essere fissata 24 ore prima dell'inizio regolare della partita e notificata all'avversario e alla segreteria del CSS via e-mail. Tuttavia, una partita deve essere giocata entro 14 giorni dal giorno regolare della partita.
    regolare, al più tardi nella terzultima settimana di gare della stagione in questione. In caso di mancato arrivo, deciderà la segreteria del CSS.
    c) Le ultime due partite regolari non possono essere rinviate (in caso di emergenza, queste partite devono essere anticipate). Le eccezioni possono essere autorizzate dalla segreteria del CSS.

2.1 Preparazione

2.1.1 L'attrezzatura sportiva è riservata alla squadra ospite 15 minuti prima dell'inizio ufficiale della partita. Se una squadra non si presenta 30 minuti dopo l'inizio previsto della partita, ha perso l'incontro con 0:3 punti, 0:18 giochi e 0:36 set. Fanno eccezione a questa regola i casi di forza maggiore.
Ad eccezione degli accoppiamenti di doppio, il referto di gara deve essere compilato prima dell'inizio dell'incontro. Possono essere utilizzati solo giocatori con una licenza valida per la squadra corrispondente e per la stagione corrispondente. Le licenze devono essere controllate dai capitani avversari prima dell'inizio dell'incontro.

2.1.2 Per garantire la posta in palio, il capitano di ogni squadra deve fornire le monete necessarie ai suoi giocatori prima dell'inizio della partita. Ogni giocatore paga la propria posta.

2.2 Inizio della partita

2.2.1 La partita di campionato deve essere giocata su almeno due macchine per le freccette, nella misura in cui le strutture lo consentono secondo le linee guida dell'IDF.

2.2.2 La rispettiva disciplina si gioca in due set vincenti, ogni giocatore contro l'altro. Le due partite di doppio si giocano dopo le prime otto partite di singolo. I giocatori che giocheranno il doppio possono essere decisi immediatamente prima dell'inizio del doppio. Tuttavia, ogni giocatore può essere utilizzato una sola volta nel doppio.
Eccezione al doppio: qualsiasi giocatore della rispettiva squadra può essere utilizzato nel doppio.

2.2.3 Due giocatori sostitutivi possono essere sostituiti da un giocatore registrato come numero da 1 a 4. Il primo giocatore sostituto può anche essere utilizzato come giocatore di riserva. Il primo giocatore sostituto può essere sostituito anche dal secondo giocatore sostituto. Il doppio si gioca con due giocatori per squadra su due campi, cioè un giocatore per campo. Il doppio si gioca con il pulsante del campionato o della squadra. Il doppio non conta per la classifica di singolare. La sostituzione è possibile in qualsiasi momento, tranne che durante la partita.

2.2.4 Se una squadra entra in campo con meno di quattro giocatori, le partite di singolare non disputate saranno segnate 1:0 giochi e 2:0 set a favore dell'avversario.

2.2.5 Ogni giocatore convocato deve presentarsi immediatamente alla linea di lancio. Entrambi i capitani verificano la correttezza dell'accoppiamento attuale utilizzando il referto della partita. Se un giocatore non si presenta sulla linea di lancio dopo essere stato richiamato, ha perso l'incontro per 1:0 giochi e 2:0 set. I giocatori non possono lasciare l'area di drop line fino al termine dell'incontro.

2.2.6 Entrambi gli atleti devono assicurarsi che la variante di gioco richiesta sia iniziata con le opzioni appropriate prima dell'inizio, altrimenti il set deve essere ripetuto.

2.2.7 Prima dell'inizio della partita possono essere lanciate al massimo tre freccette di prova.

2.2.8 Il giocatore della squadra di casa inizia la partita. L'ospite inizia il 2° set. Se dovesse essere necessario un 3° set, l'ordine di partenza viene determinato con un lancio ciascuno sull'occhio di bue. Inizia il giocatore la cui freccetta si trova all'interno dell'occhio di bue (Bull's Eye 50) o più vicina ad esso. Una freccetta incastrata nel toro interno (occhio di bue 50) deve essere rimossa prima del lancio dell'avversario. Se entrambi i giocatori colpiscono il blu o il rosso dell'occhio di bue, devono lanciare di nuovo (una freccetta nell'occhio di bue interno 50 è meglio di una freccetta nell'occhio di bue 25). Se la freccetta non si blocca sul tabellone, il primo giocatore può lanciare fino a tre freccette prima che l'avversario faccia il suo turno. Se una delle tre freccette dell'avversario si incastra, vince e inizia la terza serie. Se anche le sue freccette non si incastrano, i due giocatori ricominciano.

2.3 Percorso di gioco

2.3.1 La linea di rilascio non può essere oltrepassata quando le freccette vengono rilasciate. È consentito sporgersi oltre la linea di rilascio. È inoltre consentito lanciare accanto alla linea nella sua estensione immaginaria.

2.3.2 Tutte e tre le freccette devono essere lanciate in direzione del disco.

2.3.3 Tutte le freccette lanciate in direzione del disco sono considerate giocate, indipendentemente dal fatto che vengano segnate o che cadano a terra senza essere segnate. In nessun caso
essere rilanciate o respinte in nessun caso.

2.3.4 In ogni caso, i punti indicati dal dispositivo devono essere accettati da tutti. Se gli atleti non riescono ad accordarsi in caso di dubbio, decidono i due capitani.
Eccezione: se una freccetta si trova nel settore del numero corretto che conclude un set, questo si considera vinto, anche se il dispositivo indica un numero diverso.

2.3.5 Prima di lanciare la prima freccetta, ogni giocatore deve assicurarsi che l'attrezzatura sportiva indichi il suo numero di gioco. Se un giocatore lancia, anche se
Se un giocatore lancia, anche se il numero di gioco dell'avversario è ancora illuminato, la partita deve essere continuata come segue:

  • (a) Se il giocatore ha lanciato meno di tre freccette, l'attrezzatura deve essere spostata nella posizione corretta premendo il pulsante di avvio del cambio. Il giocatore può ora lanciare solo le freccette non ancora lanciate. La serie continua poi come di consueto, cioè l'avversario lancia la prossima dopo aver premuto di nuovo il pulsante di avvio.
  • b) Questa regola (2.3.5a) si applica anche se le freccette lanciate sono state detratte dal punteggio residuo dell'avversario.
  • c) Se il giocatore lancia tutte e tre le freccette sotto il numero dell'avversario, indipendentemente dal fatto che contino ancora o meno, ha terminato il turno e l'avversario continua il suo gioco dopo aver premuto due volte il pulsante di avvio del cambio.
  • d) Il giocatore svantaggiato il cui punteggio residuo è stato corretto dall'avversario (punto 2.3.5b/c) può decidere se ripetere il set corrispondente.

2.3.6 I falli possono essere sanzionati dai capitani delle squadre. I falli sono

  • a) Comportamento di distrazione da parte dei giocatori avversari durante la fase di concentrazione fino al lancio della freccetta.
    b) Attraversamento costante della linea di lancio.
    c) Ritardo deliberato del gioco.
    d) Uso improprio di attrezzature sportive o comportamento antisportivo.
    e) Parlare al telefono durante la partita.
    f) Il giocatore non può tenere una sigaretta accesa in bocca o nelle mani durante il lancio.
    Se viene riconosciuto un fallo, l'avversario ha vinto la partita per 1:0 giochi e 2:0 set, indipendentemente dal punteggio attuale.

2.3.7 Se l'apparecchio visualizza continuamente o ripetutamente punteggi errati, o diventa fondamentalmente ingiocabile, la partita deve essere annullata se si verifica prima del doppio e l'amministrazione della lega deve essere informata. L'incontro verrà quindi rigiocato dall'inizio in una data stabilita dall'amministrazione della lega. Gli accoppiamenti già giocati non sono validi. Se una macchina è danneggiata dopo il doppio, la partita sarà giocata su una sola macchina.

2.4 Rovesciamento

2.4.1 Se un giocatore effettua un overthrow e lo effettua di nuovo con le freccette rimanenti in questo turno, le freccette lanciate saranno detratte nel turno successivo (lancio di prova non autorizzato). Se la serie viene conclusa con una freccetta lanciata nel turno precedente, questa serie è considerata persa. Se un giocatore lancia le freccette rimanenti dopo la fine di una serie, questo non può essere conteggiato come allenamento non autorizzato.

2.5 Chiusura della partita

2.5.1 Se la partita è giocata su attrezzature senza limite di round, un set dura al massimo 15 round per i 501 e al massimo 20 round per i 501 M.O./D.O.. Se il set non viene completato dopo 15 o 20 round, il vincitore viene deciso da un lancio all'occhio di bue (in conformità con la sezione 2.2.7), indipendentemente dal punteggio effettivo. Il giocatore 1 lancia per primo. Il giocatore che colpisce più vicino all'occhio di bue vince la serie. Se la macchina è impostata su un limite di round diverso, il capitano di casa deve informare la squadra ospite dell'impostazione del limite di round prima della partita. Se il capitano di casa non lo fa
Se il capitano di casa non lo fa, il set non terminato deve essere ripetuto.

2.5.2 Al termine dell'ultimo accoppiamento, i due capitani devono verificare che i risultati siano stati inseriti correttamente e confermare l'esattezza di tutte le informazioni firmando il referto della partita.
confermare l'accuratezza di tutte le informazioni firmando il rapporto di gara.

2.5.3 L'incontro deve essere inserito online dalla squadra di casa entro e non oltre 48 ore dalla fine dell'incontro.

2.5.4 Il referto originale della partita deve essere conservato dalla squadra di casa fino all'inizio del campionato successivo.

2.6 Mancata partecipazione

2.6.1 Se una squadra non si presenta affatto, ha perso la partita con 0:3 punti, 0:18 giochi e 0:36 set.

2.6.2 Una squadra che non si presenta più di due volte o più di quattro volte con quattro giocatori sarà sospesa per l'intera stagione. Tutte le partite giocate da questa squadra (comprese quelle già disputate) nella stagione in corso sono segnate come 0:3 punti, 0:18 giochi e 0:36 set per il rispettivo avversario.

2.6.3 Se una squadra non gareggia per motivi antisportivi, la squadra e i suoi giocatori saranno squalificati con effetto immediato e sospesi per la stagione successiva. Tutte le partite di questa squadra saranno segnate come stabilito al punto 2.6.2.

2.6.4 Se una squadra ha un record di partite positivo o pari al momento della squalifica, mantiene la sua forza di gioco per la stagione successiva.
Sezione 1.2.4, stagione.

2.7 Controversie

2.7.1 Se una squadra ritiene che un risultato o alcuni episodi (ad esempio l'utilizzo di giocatori non qualificati per la squadra in questione) siano una violazione della sportività o del regolamento, può presentare un reclamo all'amministrazione della lega CSS. La protesta sarà esaminata dal CSS se soddisfa i seguenti criteri:

  • a) La protesta deve essere formulata e motivata per iscritto e inviata al CSS via e-mail entro cinque giorni dalla data della partita.
  • b) La tassa di protesta di CHF 100.00 deve essere versata sul conto bancario del CSS entro lo stesso termine. La ricevuta di pagamento deve essere allegata alla lettera di protesta.
  • c) Il protestante sarà informato per iscritto delle decisioni prese e anche la squadra convenuta sarà informata per iscritto delle eventuali sanzioni imposte.
  • d) Se la protesta viene accolta dal CSS, la squadra riceverà un rimborso completo della tassa di protesta.
  • e) Se la protesta viene respinta, la quota di protesta viene incamerata a favore della tesoreria dell'associazione.

3.1 Dimensioni del campionato

3.1.1 Una lega è composta da almeno cinque squadre e le viene assegnato un nome dal CSS.

3.2 Promozioni e retrocessioni regolari

3.2.1 Le eventuali promozioni e retrocessioni possono essere determinate in partite di retrocessione, organizzate dal CSS se necessario. Le prime quattro squadre classificate nelle finali dei campionati delle categorie B e C sono automaticamente promosse al campionato superiore.

3.2.2 Nei gironi da 10 e 9 squadre, le prime due sono promosse e le ultime due sono retrocesse. Negli altri gironi, la squadra prima classificata viene promossa e l'ultima retrocessa.

3.2.3 Il CSS può discostarsi da queste linee guida a seconda delle dimensioni del gruppo quando la stagione viene riorganizzata.

4.1 L'età minima per il rilascio di una licenza CSS è di 16 anni. Eventuali eccezioni possono essere autorizzate dal CSS.

4.2 Oltre a giocare nel campionato e a partecipare ai tornei ufficiali di classifica individuale, le licenze CSS valide danno diritto a partecipare a tutti i tornei nazionali e internazionali di classifica e a punti riconosciuti dall'IDF. Non sono consentite annotazioni o modifiche scritte a mano sulla licenza di un giocatore. Tali pratiche devono essere immediatamente segnalate al CSS. Il capitano avversario ha il diritto di rifiutare il giocatore in questione come avversario.

4.3 Le partite di campionato possono essere giocate solo su attrezzature sportive riconosciute dall'IDF e dal CSS. (vedi anche punto 1.3.1)
Se viene rilevata un'infrazione a questo articolo (anche dopo il fatto), la squadra interessata sarà squalificata con effetto immediato. Tutte le partite di questa squadra, comprese quelle già disputate, avranno un punteggio di 0:3 punti, 0:18 giochi e 0:36 set per tutti gli avversari.

4.4 Il consiglio del CSS è autorizzato a ispezionare le squadre del campionato e le attrezzature per le freccette in qualsiasi momento durante le partite del campionato.

4.5 In caso di condotta antisportiva da parte di singoli giocatori di una squadra (in particolare di giocatori che giocano con la licenza sbagliata o che violano la sezione 1.3.2 ecc.), l'intera squadra verrà ammonita o squalificata. Se una squadra viene squalificata, tutte le partite di questa squadra, comprese quelle già giocate, avranno un punteggio di 0:3 punti, 0:18 giochi e 0:36 set per tutti gli avversari.

4.6 Alle squadre che si qualificano per la finale di campionato e che non ritirano il premio in denaro (Appendice I) alla finale di campionato verrà addebitata una tassa di CHF 25,00 e trasferita tramite bonifico bancario - il capitano comunicherà alla segreteria il numero IBAN prima dell'inizio della nuova stagione senza che gli venga richiesto. Dopo tale data non sarà versato alcun premio in denaro.

4.7 Le squadre che rinunciano a una partita in trasferta e non la recuperano devono versare CHF 100,00 alla squadra di casa. Se una squadra non paga questa somma (CHF 100.00 per ogni partita persa), tutti i giocatori di questa squadra saranno immediatamente sospesi da tutti i tornei CSS, incluso l'IDF. Una volta effettuato il pagamento, il CSS rimborserà l'importo alla squadra di casa.